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《DOTA2》自走棋以后会有哪些变化 自走棋的局限于未来分析

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北京时间2019年2月21日,ope体育报道,DOTA2的自走棋是目前全球最为火爆的DOTA2衍生游戏,游戏灵活运用了DOTA2的画面表现力,加上自己独创新颖又充满对抗性与乐趣的玩法,吸引了大量粉丝拥簇,下面就一起来看看最新的自走棋的局限于未来分析,一起来看看这个游戏的将来吧。

首先说一下大家都习以为常,但也无可奈何的事情,刀塔自走棋的客户端、启动器。

刀塔自走棋人如其名是刀塔2的一个MOD,既离不开刀塔2,也受到刀塔2的局限,导致很多东西都做不出来。但是这并不能成为无法突破的理由,长时间下去玩家是不会就此买账的。

刀塔自走棋的游戏机制包含着几乎所有主流游戏玩法(对抗淘汰,及时策略麻将碰牌,MOBA的基础框架)

实际游戏体验中,最多的是对金币的规划,对棋子羁绊的搭配补强与规划后期的方向,前期的缓冲,后期的成型。

因为玩法的新颖独特,主播的直播效果,又结合着主流的游戏玩法抓住了玩家的胃口,大量的玩家前来试水成为了目前小有所成的游戏类型。

其中德鲁伊、地精、巨魔最明显,一旦添加新的棋子会对游戏环境造成巨大影响,这也限制了这些思路方面的限制,那新出的棋子应该具备哪些前提条件呢?不同的棋子数量增加会带来什么影响呢?

1:新的棋子的添加不能导致某个体系造成过多的补强,甚至质变比如上述所说的几种类型。

3:多重身份(举个例子:狼人、龙骑、精灵龙 我个人是非常喜欢这种拥有多个种族或者多个职业的棋子)

谈到AOE基本上就是所有游戏最难把控的效果之一,现在的自走棋中无疑拥有AOE的棋子最受欢迎,也是经常被削的重点对象,比如已经削弱过依然人见人爱的的女王、兽王、剑圣、电魂、萨尔等等,以及没有削弱或者我不知道已经削弱过的,影魔,炸弹人,飞机,潮汐,船长(船长算是平衡,应该不算削弱吧),谜团等等,基本上都是所有套路前期拿着过度,后期用来补卡位的棋子。在游戏的后期决定胜负往往是谁的潮汐、萨尔、谜团等等先放出大来,这也塑造了精英流或者大招流的出现,我个人感觉这是一种极端的游戏方式,因为AOE是很难把控伤害,以及伤害范围的,越多因为技能特殊,是AOE伤害的方式出现的情况越多这方面情况会越发严重。

所以回到正题棋子的质量,应该更能体现个体特色,而不是成为一个充数的配件,用来出发羁绊的工具人,估计也是为了保留技能特色所以增加了3次小小的面板属相而不去更改技能的原因吧。同时也不是放出大招就可以去死的没用的废物。

在刀塔自走棋中金币的获得方式有基础金币、获胜奖励、连胜奖励、连败奖励、利息这几种来源,金币的消费方式有刷新棋子,购买棋子,升级人口,这几种方式,一旦有经济来源,有消费渠道,有会产生相应的经济体系,一旦经济体系遭到破坏就会造成通货紧缩或者通货膨胀。

简单的说就是金币的量和消费的量的比例,比如说你获得的金币数量可以满足你所需要的花销,还剩下许多金币,就会造成金币的贬值。如果你获得的金币无法满足你的花销,则会导致无法合理消费。

棋子数量的增多,会导致你刷新到更多你不想见到的卡牌,从而导致一次的消费造成损失,在今后棋子的数量越来越多的情况会导致你要花费多的多的金币去用在刷新棋子上,从而导致升级人口才是性价比高的选择。如果没有新的获取金币的途径就会导致经济体系的崩塌。

先用排除法不可能是一人ban一个职业或者种族,毕竟本来就没多少,另外不可以ban别人的棋子比如4巨魔、3龙、6地精等等,少一个不选都无法组成完善的套路。

我对ban一个职业或者种族的看法,ban自己的一个职业吧,我ban战士肯定比ban萨满ban的有效果这样我更容易找到法师,刺客等职业,如果ban种族,我ban个6地精、7人类对找4巨魔有这极大的帮助,甚至产生质变。导致地精过于容易成型或者说成型过早。等一系列问题,紧接着就是一系列紧急修复(炉石玩家表示有补偿……发生啥了???)

那么怎么合理的去ban棋子呢?在游戏中ban,当自己根据前面十几个回合的发牌确定好方向了就可以进行ban棋子了,比如在选择棋子的界面里可以有3~5次选择一个棋子不在出现在刷新界面里,脑补一下,小小的头上有一个大红叉,点了之后小小再也不会出现在你的刷新池里了,是不是想想就舒服呢?拿就面临一个问题,我把我不需要的都叉掉不就只剩下我想要的棋子了吗?拥有免费的次数限制等于导致你们的金币增值,使刷新棋子变的贬值,所以可以给个2次的免费叉掉,3次的付费叉掉,或者x次免费,x次付费来调节金币的价值从而保证金币体系不会被破坏。(前面说了我并不考虑游戏是否受到刀塔2的限制,以为物竞天择,适者生存,说不好听的在中国有多家公司完全有实力打造一个新的类似游戏甚至收购游戏公司等等)

书说上文,棋子与金币的关系,我始终有一个巨大的疑惑,为什么我打麻将碰牌了还要亏钱?

本来,在游戏中碰牌合出一个更高星级的牌应该是一个赚钱的方式,棋子越多,碰牌的概率越来越小,碰牌应该是有一个正面加成的机制,而不是我合出来二星还要亏几块金币,比如说随从的品级,灰、白,蓝,紫,橙,完全可以利用这个品级制度,比如灰色品级的2星怪卖4块,白色品质的2星怪卖8块,蓝色品质的2星怪卖12,紫色品质的2星怪卖16,橙色的2星怪卖20,对应12345。

至于3星,除了德鲁伊估计也没人舍得卖,而且也太占格子了,合3星卖估计也真是太……..奢侈了。就按3个的价格卖呗,我就不考虑了。(毕竟只是意见,说多了有漏洞还要被骂)

喜闻乐见,众望所归的对战显示系统,官方快点做吧,这个系统至少要显示下一波打谁,谁会被我打,以及距离下一波野怪还有几回合,是什么野怪,最好啊,可以碰上什么特殊事件。

因为自走棋是自动战斗的,所以在不提升战力的情况下只和站位有关系,知道下一波打谁也好提前站好站位,其一是时间紧张,其二是站位也是体现一个人的游戏水平,其三如果显示谁会跟自己打的情况下自己也好判断,是摆攻击阵型,还是防守阵型。同时考虑自己会不会被入,自己会不会入别人。

如果是福利,双熊、雷霆蜥蜴、黑龙王、巨魔一族、年兽、肉山,又是很难对抗的,基本上是为了压低血线。而从掉落物品上看,又过于简陋,毕竟是开黑一起玩才有意思的游戏,经常听到,啊啊啊我15波刷新球啦,哇艹,都30波了我就掉了4个皇冠(当时还有bug,都扔河里了QAQ)

如果野怪是为了压低血线干脆全部都加强,不胡都大不过,移除装备系统,不然就等于谁胡了谁有装备,恶性循环,要么就降低难度,掉落固定的装备,本来抽卡就是随机的,装备在随机,就真的是运气游戏了,装备最好不要有什么合成系统,因为有没有大件装备的差别太大了,不是靠技术就可以弥补的,现在已经有很多不好的游戏性质在里面,谁潮汐先大谁赢,谁萨尔先大谁赢。这个东西应该是公平公正的,有都有,没有就移除了,本来也是有了不敢装,装了又要卖了拿出来。

在游戏开始前就先要匹配玩家,然而玩家的水平参差不齐,肯定不能随便进行对战,高端玩家会觉得没意思,萌新玩家觉得游戏太难,从而导致两边都想弃坑,只有旗鼓相当的对手才能有这心里博弈,棋艺对决,从而证明自己的快感,在现在所有的匹配机制与排位系统做的非常棒的两款游戏,英雄联盟与炉石传说,

英雄联盟经过这么多年的脱变已经是不得不说非常成熟的游戏了,能保持1张地图玩这么久确实有他过人之处,而炉石传说从25个段位添加到50个段位也是为萌新足足准备了25个段位来进行缓冲,大量的脚本与萌新疯狂互动(不过是刷金币的脚本,但是对萌新来说赢脚本比输给青玉德、弑君贼、大哥牧的感觉好多了)

现在的排位系统界限线,迷之棋手最后一把吃鸡主教一,这种事情比比皆是,完全无法判断骑士9到迷之棋手的实力如何。

就目前开黑排位的情况看,开黑是一件非常好的事情,是很多团队合作游戏无法做到的事情,就是没有真正的队友,大家都是潜在的敌人,自己早早出局不会说这个垃圾,那个垃圾坑死我了,这是什么撒币队友,而是,哇地精哥你好胡啊,多少回合找到的炸弹人啊?,巨魔哥你成型啦,铁定吃鸡啦、作弊代码多少啊?大家有钱一起赚啊。等等。至少我没有听说到过有骂别人你这个什么什么怎么怎么样的。

但是,服务器真是太垃圾了,有多少人体验过,就差一个人说自己在红条,或者自己看着屏幕上方的红条无可奈何,与服务器断开连接……..

毕竟大家都要恰饭的嘛,不为盈利的游戏总是没办法进行提升。信使系统作为选择唯一充值消费的地方,做的真是烂透了,这点真是要跟鹅厂学习,抽信使的动画,别的没感觉到就感觉到俗,俗不可耐。动画效果可以做成摇球动画,而且皮肤的获得途径过于单一,最大的问题是无法精准的获得自己喜欢的皮肤,而且获得自己喜欢的皮肤之后很难再次消费,甚至可以完全可以卖地图皮肤。更多热点新闻尽在博天堂 https://www.zeetalkradio.com/

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